Senior FX TD Freelance Bruxelles, Belgique

FX Houdini pour le cinéma, les séries et les cinématiques : simulation, lookdev, ainsi que les outils procéduraux qui permettent de les créer.

Me recruter

Crédits chez Framestore Unit Image UFX benuts

/obj/work

Travaux

Plans de production que je peux montrer, ainsi que des projets personnels et de la R&D. Ouvrez une ligne pour voir la vidéo et son histoire.

The Call — League of Legends Production · 2022 · Unit Image × Riot Games Houdini · V-Ray · Nuke
Un champion barbu tenant un bâton enveloppé de magie bleue, extrait de The Call de League of Legends

Trois mois de mission sur la cinématique de saison 2022 de Riot Games, chez Unit Image à Paris, où j’ai aussi réalisé le shading, l’éclairage et la plupart des rendus de mes FX.

Ce que j’ai fait

  • Absorption des âmes · FX de magie, uniquement des particules
  • Feu du casque · un tissu Vellum qui déforme une sim de feu, dont les particules sont rastérisées en volumes
  • Traînée de glace de l’arme
  • Pointe du météore · sans simulation
  • Écrasement du pilier · RBD, fumée et débris de particules
ArtStation

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Massive Explosion Personnel · 2021 Houdini · Mantra · Nuke
Une énorme explosion orange qui s’élève d’un désert rocheux et poussiéreux au crépuscule

Une explosion dans un désert rocheux, inspirée de la grosse explosion de Rogue One : explosion, onde de choc, traînées, destruction de rochers et débris. J’ai réalisé toute la partie 3D (FX, éclairage, modélisation, shading, layout) et je l’ai rendue dans Mantra ; @Antoine Jaspar a fait le comp.

Fichier .hip gratuit

89 k vues sur YouTube

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How to Train Your Dragon Production · 2025 · Framestore Houdini · RBD · Eau
Un dragon noir qui plane devant une cascade, au-dessus d’une falaise moussue

How to Train Your Dragon, le film en prises de vues réelles, chez Framestore.

Ce que j’ai fait

  • Débris · le dragon qui percute les falaises : RBD et fumée
  • Éclaboussures d’eau · FLIP et whitewater, plus beaucoup d’ajustements post-sim
  • Sable · grains Vellum

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Lockwood & Co. Série · 2023 · Netflix Houdini · Fumée
Le fantôme pâle d’une jeune fille, debout sous l’arche d’une porte dans un couloir sombre

Des fantômes pour Lockwood & Co., sur Netflix.

Ce que j’ai fait

  • Visage de fumée · dans le bocal
  • Le fantôme d’Annabel Ward · fait de fumée
  • Énergie éthérée · qui sort de la bague

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The Wheel of Time Série · 2023 · Saison 2 Houdini · Poussière
Un homme qui sort d’un nuage de poussière, parmi des murs de pierre en ruine

La saison 2 de The Wheel of Time.

Ce que j’ai fait

  • Onde de choc de fumée · qui projette un homme en arrière à travers les ruines
  • Effet de « Channeling » · FX de courbes, sans simulation

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L’enfant du désert Production · 2026 · benuts Houdini · Sable
Une tempête de sable qui balaie les dunes du désert, traversée par deux autruches en pleine course

Une tempête de sable qui traverse le désert dans le long-métrage de benuts, avec des autruches qui courent au travers.

Ce que j’ai fait

  • Tempête de sable dans le désert · FX de fumée, en quatre couches : arrière-plan, plan intermédiaire volumineux et fin, premier plan

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Autres R&D & projets personnels · 2020–2025 5 projets
  • Entrée atmosphérique

    R&D · aura SOP

    Un objet qui se consume en traversant l’atmosphère : la traînée de plasma incandescente au-dessus de la Terre, puis sa construction, une aura créée en SOPs autour de la forme de l’objet.

    Page du projet

  • Caustiques sous-marines & godrays

    Outil · 2023 · HDA, volumes

    Un HDA basé sur les volumes, qui transforme une surface océanique en rayons de soleil sous-marins et en caustiques, d’après Avatar: The Way of Water. J’ai rédigé la méthode pour 80.lv.

    Page du projet

  • Étude visuelle d’éclipse

    R&D · 2024 · Karma, MaterialX

    Éruptions solaires construites uniquement avec des shaders MaterialX et rendues dans Karma, inspirées de Dune : Deuxième partie. Comp par @Antoine Jaspar.

    Page du projet

  • FX de cigarette

    Personnel · 2020 · RBD, pyro

    Une étude de FX fondamentaux réalisée pendant le confinement : contraintes souples RBD pour la cendre, fumée filandreuse et shading de la braise. Comp par @Antoine Jaspar.

    Page du projet

  • Flamme en viewport direct

    R&D · 2025 · VEX, viewport

    Une flamme de Zippo qui paraît finie directement dans le viewport de Houdini, sans rendu ni comp. Du VEX personnalisé lui donne sa queue souple et élastique.

    Page du projet

/obj/credits

Crédits

Longs-métrages, séries et cinématiques sur lesquels j’ai travaillé en tant que FX TD et FX artist. Survolez un crédit pour en voir un aperçu, cliquez ou touchez-le pour voir ce que j’y ai fait.

À venir

  1. À venir Percy Jackson and the Olympians Série · 1 épisode · 2026 FX Technical Director
  2. À venir Avengers: Doomsday Long-métrage · 2026 FX Technical Director
  3. À venir Godzilla x Kong: Supernova Long-métrage · 2027Framestore Effets spéciaux

Sortis

  1. Ce que j’ai faitLa tempête de sable dans le désert : FX de fumée, en quatre couches (arrière-plan, plan intermédiaire volumineux et fin, premier plan).

  2. Ce que j’ai faitLes débris du dragon qui percute les falaises (RBD et fumée), les éclaboussures d’eau (FLIP et whitewater) et le sable (grains Vellum), plus beaucoup d’ajustements post-sim sur l’eau.

  3. Ce que j’ai faitArrivé en fin de projet pour deux FX : les éclairs des bobines Tesla à l’intérieur du TimeRipper, entièrement construits en SOPs, et l’énergie qui en sort, des particules rastérisées en volumes.

  4. Ce que j’ai faitLa distorsion de l’air autour de la queue et des pattes d’Appa : FX de fumée, utilisé comme carte de distorsion au comp.

  5. Visuels pas encore publics.Contactez-moi pour les voir.

    Ce que j’ai faitUniquement des FX au ralenti : une grenade fumigène, des gouttes de pluie avec de petites éclaboussures en couronne sur les soldats, et un muzzle flash qui passe du temps réel à l’ultra-ralenti.

  6. Ce que j’ai faitColonnes de fumée et braises.

  7. Ce que j’ai faitL’onde de choc de fumée, et l’effet de « Channeling » : FX de courbes, sans simulation.

  8. Ce que j’ai faitLe visage de fumée, le fantôme de fumée d’Annabel Ward et l’énergie éthérée qui sort de la bague.

  9. Ce que j’ai faitBarbe à papa : environ 60 millions de filaments.

  10. Ce que j’ai faitL’absorption des âmes (FX de magie, uniquement des particules), le feu du casque (un tissu Vellum qui déforme une sim de feu dont les particules sont rastérisées en volumes à la fin), la traînée de glace de l’arme, la pointe du météore (sans simulation) et l’écrasement du pilier (RBD, fumée et débris de particules), avec le shading, l’éclairage et la plupart des rendus de mes FX.

  11. Ce que j’ai faitJ’ai assisté @Bruno Pollet sur une ville procédurale, aux débuts de Solaris, et réalisé le crash d’avion (sim pyro).

Filmographie complète sur IMDb

/obj/about

Du kamehameha à Avengers

Avant

J’ai commencé en 2009, à 13 ans, en créant des boules d’énergie de Dragon Ball dans After Effects CS3 grâce à des tutoriels YouTube, sur le PC familial. Je ne savais pas que ça pouvait être un métier. Je voulais juste faire comme Goku.

Puis est venue la 3D avec Cinema 4D, et ensuite Houdini : chaque fois que je l’ouvre, je me sens comme un enfant dans un bac à sable. J’ai étudié les VFX à la Haute École Albert Jacquard (2016–2019) et appris Houdini en autodidacte en parallèle. Mon profil d’étudiant disait : Je veux devenir Senior FX TD et travailler sur d’énormes films !

kamehameha_v001.mp413 ans · After Effects CS3 · 176×144

/obj/career · vue réseau

Glissez les nœuds · + ajoute un nœud

  1. benuts_intern12019 benuts La Hulpe · stagiaire FX Fumée de train, mon premier plan de production
  2. ufx_fx12020 UFX Bruxelles · FX artist Modélisation procédurale & FX d’avion
  3. unit_image12021 Unit Image Paris · FX artist FX de magie & de destruction sur The Call
  4. framestore12022 Framestore Londres · FX TD, salarié Longs-métrages & séries pour Marvel, Netflix, Universal
  5. freelance_OUT2024 Freelance Bruxelles · Senior FX TD Framestore, NMBRS & d’autres. Ouvert aux nouveaux projets
Portrait de Nabil Jabour dans la lumière chaude du soir, dans une rue de la ville
Bruxelles, Belgique

Aujourd’hui

Je suis Senior FX TD freelance, basé à Bruxelles.

Après un stage chez benuts, des FX chez UFX à Bruxelles et The Call pour Riot Games chez Unit Image à Paris, j’ai rejoint Framestore en 2022. J’ai depuis travaillé avec Framestore à plusieurs reprises, d’abord comme salarié, puis en freelance : Deadpool & Wolverine, How to Train Your Dragon, Avatar: The Last Airbender, Godzilla x Kong: Supernova.

Je suis passé freelance en 2024 et j’ai depuis travaillé pour plusieurs studios, dont Framestore et NMBRS : simulation, lookdev et outils, à distance ou sur site, en français ou en anglais. J’aime aussi partager ce que j’apprends, à travers des outils gratuits, des breakdowns et du mentorat.

/out/contact

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Nabil Jabour

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